Jumat, 06 Mei 2011

Minatku didunia Media Massa & Elektronik


Sejak berusia 15 tahun, tepatnya waktu saya duduk dibangku SMA, saya mulai menyukai bidang ini, berawal dari hobi saya yaitu mendengarkan musik via radio anak muda di Jakarta, seperti Trax FM dan Prambors. Saya suka mendengarkan radio karena selain dapat mendapatkan informasi terbaru kita juga dapat mendengarkan lagu-lagu yang paling up date dari musik lokal dan internasional. Saat itu saya berfikir menjadi seorang penyiar adalah hal yang mengasyikkan, kita bisa menjadi orang yang paling up date dengan kondisi yang sedang trend di masyarakat, khususnya dikalangan anak muda.
Mulai dari saat itu saya suka mencari-cari informasi tentang dunia media massa dan elektronik. Selain bidang kepenyiaran, saya juga suka dengan dunia media massa, saya pernah memimpikan menjadi orang yang bekerja dibidang media maasa seperti di majalah remaja (GADIS, HIGH TEEN INDONESIA, FEMALE) ataupun di koran-koran terkenal Indonesia seperti KOMPAS, MEDIA INDONESIA atau TEMPO. Bekerja di media massa keuntungannya adalah kita dapat lebih pandai dalam merancang kosa kata dalam bahasa Indonesia, yang pastinya tidak memutar balikkan fakta yang ada. Bekerja dibidang ini punya tantangan tersendiri, karena masyarakat selalu membutuhkan informasi-informasi terbaru dengan cara membaca koran-koran tersebut sambil mereka sarapan pagi sebelum memulai aktivitas, tentu saja orang-orang yang bekerja dalam bidang ini akan selalu kerja lembur dan bekerja dengan cepat agar dapat memenuhi kebutuhan akan informasi terbaru bagi masyarakat banyak. Sejujurnya saya sangat menyukai bidang ini. Selain koran-koran berbentuk kertas ini sudah lebih dulu beredar luas dimasyarakat, kini ada juga koran-koran elektronik atau sering disebut Media Online yang menjadi pilihan, seperti portal-portal media yaitu DETIK.com, VIVANEWS.com, KAPANLAGI.com dan masih banyak lagi.
Koran-koran elektronik/Media Online ini selain menyediakan konten-konten yang lebih lengkap, dia juga dapat diakses dimana saja dan kapan saja dengan gratis dan fleksible. Namun, kekurangannya adalah berita yang dihadirkan kurang lebih hanya berisi garis besarnya saja dan tidak diulas secara gamblang, tidak seperti koran bentuk kertas yang diulas secara gamblang dan jelas.
Keinginan, keingintahuan, dan tantangan yang dipaparkan saya diatas tersebut membuat minat saya dalam bekerja dibidang media massa atau elektronik semakin menjadi-jadi. Awal saya lulus SMA saya sudah menginginkan masuk ke perguruan tinggi yang menyediakan jurusan broadcasting, tetapi tidak tahu mengapa takdir berkata lain dan membimbing saya masuk ke jurusan Sistem Informasi. Saya sempat berkecil hati karena mana mungkin jurusan Sistem Informasi dapat mengetahui cara kerja dari bidang broadcasting. Tapi semua itu secara perlahan memudar, karena saya mendapt suntikkan semangat dari dosen saya yang mengatakan bahwa jurusan Sistem Informasi dapat bekerja di bidang ini atau sebagai jurnalis sekalipun, karena pada dasarnya Sistem Informasi mempunyai keahlian dalam menganalisis. Tentu, seorang sarjana jurusan Sistem Informasi juga mampu menganalisis berita atau informasi dengan baik yang diaplikasikan ke bentuk media massa ataupun elektronik yang diperuntukkan untuk orang banyak.
Saya selalu berharap dan bedoa agar saya dapat bekerja dibidang yang saya sukai ini. Karena saya yakin bekerja sesuai dengan hal yang kita minati hasilnya akan lebih baik dan ketika mendapat tantangan saya akan mengerjakannya dengan hati yang senang. Apalagi keinginan saya ini sudah mendapat restu dari kedua orang tua saya.

Selasa, 05 April 2011

Modus Kejahatan Komputer


Pada kesempatan kali ini saya akan membahas tentang “Modus Kejahatan Komputer” dan definisi dari virus mematikan pada komputer. Saya akan menyebutkan dua definisi terkenal mengenai Kejahatan Komputer. Menurut Organization of European Community Development (OECD) , bahwa : “Kejahatan komputer ini termasuk segala akses illegal atau secara tidak sah terhadap suatu transmisi data. Di sini terlihat bahwa segala aktifitas yang tidak sah dalam suatu sistem komputer merupakan kejahatan”. Dan menurut National Police Agency (NPA), bahwa : “Kejahatan komputer adalah kejahatan yang ditujukan pada komputer. Dari batasan yang dibuat oleh NPA, pengertian tentang kejahatan komputer menjadi lebih luas lagi, yaitu segala aktifitas yang ditujukan, baik terhadap komputer ataupun dengan menggunakan komputer itu sendiri adalah suatu kejahatan”.
Kejahatan komputer dapat dimasukkan aktivitas kriminal yang memiliki sifat dasar kejahatan tradisional, seperti pencurian, penipuan, pemalsuan dan pengacau yang kesemuanya merupakan subjek yang umumnya memperoleh sanksi kriminal. Komputer juga telah menciptakan sebuah host potensi penyalahgunaan atau kejahatan baru yang merupakan tindakan kejahatan juga. Adapun pelaku kejahatan itu adalah dilakukan oleh masyarakat luas seperti: para siswa, amatiran, teroris dan anggota kelompok kejahatan yang terorganisir. Yang membedakannya adalah kejahatan yang dilakukannya. Individu yang melakukan akses sistem komputer tanpa maksud berbuat kejahatan lebih jauh harus dibedakan dari karyawan lembaga keuangan yang mengambil atau mentransfer uang dari akun pelanggan.
Tipe dan contoh kejahatan komputer:
1.      Komputer sebagai instrumen untuk melakukan kejahatan tradisional.
Aset yang tidak dapat diukur yang berbentuk format data, seperti uang deposito atau jam kerja adalah target umum penipuan yang berkaitan dengan komputer.
2.      Komputer dan perangkatnya sebagai objek penyalahgunaan.
Ketika data yang berkaitan dengan dokumen yang disimpan dalam format komputer diubah, berupa kejahatan penylahgunaan. Dalam hal ini, sistem komputer adalah target aktivitas kejahatan.
3.      Penyalahgunaan yag berkaitan dengan komputer atau data yang dapat berkaitan dengan menggangu arus data.
Kategori aktivitas kejahatan ini meliputi apakah akses langsung atau tersembunyi yang tidak terotorisasi terhadap sistem komputer dengan memasukkan virus, worms, atau logic bom.
            Pengertian Virus, Worms dan Logic Bom
1.      Virus komputer merupakan program komputer yang dapat menggandakan atau menyalin dirinya sendiri dan menyebar dengan cara menyisipkan salinan dirinya ke dalam program atau dokumen lain. Virus komputer dapat dianalogikan dengan virus biologis yang menyebar dengan cara menyisipkan dirinya sendiri kesel mahluk hidup. Virus komputer dapat merusak (misalnya dengan merusak data pada dokumen), membuat pengguna komputer merasa terganggu, maupun tidak menimbulkan efek sama sekali.
2.      Worms adalah sebuah program kecil yang memiliki rutin program untuk memperbanyak diri sendiri dan menularkan dirinya pada komputer-komputer dalam jaringan, serta memiliki kemampuan untuk melakukan hal-hal yang diinginkan oleh pembuat program, biasanya berupa pencurian informasi dari komputer yang ditularinya kemudian mengirimkannya pada alamat tertentu yang diinginkankan oleh pembuatnya melalui internet.
3.      Logic Bom, adalah program komputer yang berada dalam sebuah komputer yang akan aktif apabila beberapa kondisi terpenuhi (biasanya berkaitan dengan waktu; jam, tanggal, dsb).
Objek penyerangan pada komputer, meliputi:
1.      Perangkat Keras (Hardware)
Bagian dari komputer yang dapat dilihat dan disentuh oleh manusia. Perangkat keras terdiri dari terminal komputer, printer, external modem, scanner, mouse, pointing device, disk, tape drives, dll.
2.      Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak adalah seperangkat instruksi yang ditulis oleh manusia untuk memberi perintah bagi komputer untuk melakukan fungsinya. Pada dasarnya ada dua bagian dari perangkat lunak yaitu operating sistem ( perangkat lunak yang sudah ditulis di pabrik yang berfungsi sebagai penengah antar perangkat keras dengan perangkat lunak yang ditulis oleh pemakai komputer) dan program aplikasi (program yang ditulis dan diterjemahkan oleh language software untuk menyelesaikan suatu aplikasi tertentu.
3.      Data
Dapat dipersamakan bahwa data seperti darah yang menjadi tanda kehidupan seseorang begitupula dengan data yang menjadi sumber kehidupan suatu organisasi. Data dalam organisasi menghimpun berbagai macam informasi dalam perusahaan, seperti data jumlah barang, data perjanjian, data keuangan,dll.
4.      Komunikasi
Komunikasi bertempat di network. Network membentuk jaringan dari sistem komunikasi data yang melibatkan sebuah atau lebih sistem komputer yang dihubungkan dengan jalur transmisi alat komunikasi membentuk satu sistem.
           
sumber:    http://id.wikipedia.org/wiki/Virus_komputer
                            http://silverbit.blogspot.com/2008/06/pengertian-virus-logic-bomb-trojan.html

Minggu, 06 Maret 2011

Hak Cipta

Dalam artikel kali ini saya akan sedikit membahas tentang Hak Cipta. Beberapa tahun terakhir ini masyarakat Indonesia sering mendengar tentang Hak Cipta. Indonesia sebagai negara kaya akan kekayaan seni, budaya, dan adat istiadat ini perlu mematenkan kekayaan tersebut. Yang disebutkan dalam Hak Cipta itu banyak sekali jenisnya, bukan hanya tentang kekayaan seni . Melainkan juga, hak cipta tentang hak kekayaan intelektual perangkat lunak.

HAKI adalah kepanjangan dari "Hak atas Kekayaan Intelektual" (HaKI) merupakan terjemahan atas istilah "Intelecctual Property Right" (IPR). Istilah tersebut terdiri dari tiga kata kunci yaitu: "Hak", "Kekayaan", dan "Intelektual".

Mengapa begitu penting "Hak Cipta" untuk setiap negara dan individu? ? Mari kita bahas secara singkat. Konsep Hak Cipta di Indonesia merupakan terjemahan dari konsep copyright dalam bahasa inggris (secara harfiah artinya "hak salin"). Copyright ini diciptakan sejalan dengan penemuan mesin cetak . Sebelum penemuan mesin ini oleh Gutenberg, proses untuk membuat salinan dari sebuah karya tulisan memerlukan tenaga dan biaya yang hampir sama dengan proses pembuatan karya aslinya. Sehingga, kemungkinan besar para penerbitlah, bukan pengarang, yang pertama kali meminta perlindungan hukum terhadap karya cetak yang dapat disalin.

Hak Cipta adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk megatur penggunaan hasil penuaan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya Hak Cipta merupakan "hak untuk menyalin suatu ciptaan" . Pengertian lain, Hak Cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.

Hak Cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau "ciptaan". Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainya, film, karya-karya koreografis (tari, balet dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yuridiksi tertentu) desain industri. Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang -undang tersebut, pengertian hak cipta adalah "hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku" (pasal 1 butir 1).

Sebagai mahasiswa jurusan Sistem Informasi. Saya akan sedikit membahas tentang HAKI perangkat lunak.

Di Indonesia, HaKI Perangkat Lunak termasuk kedalam kategori Hak Cipta (Copyright). Beberapa negara, mengizinkan pematenan perangkat lunak. Pada industri perangkat lunak, sangat umu perusahaan besar memiliki portfolio paten yang berjumlah ratusan, bahkan ribuan. Sebagian besar perusahaan ini memiliki perjanjian crosslicensing, artinya "Saya izinkan anda menggunakan paten saya asalkan saya boleh menggunakan paten anda". Akibatnya hukum paten pada industri perangkat lunak sangat merugikan perusahaan-perusahaan kecil yang cenderung tidak memiliki paten. Tetapi ada juga perusahaan kecil yang menyalahgunakan hal ini.

Banyak pihak tidak setuju terhadap paten perangkat lunak karena sangat merugikan industri perangkat lunak. Sebuah paten berlaku disebuah negara. Jika sebuah perusahaan ingin patennya berlaku dinegara lain tersebut. Tidak seperti hak cipta, paten harus didaftarkan terlebih dahulu sebelum berlaku.

1. Perangkat Lunak Berpemilik
    Perangkat lunak berpemilik ialah perangkat lunak yang tidak bebas atau pun semibebas. Seseorang dapat dilarang, atau harus meminta izin, atau akan dikenakan pembatasan lainnya sehingga menyulitkan jika menggunakan, mengedarkan, atau memodifikasinya.

2. Perangkat Lunak Komersial
    Perangkat lunak komersial adalah perangkat lunka yang dikembangkan oleh kalangan bisnis untuk memperoleh keuntungan dari penggunaanya. "Komersia" dan "Kepemilikan" adalah dua ahl yang berbeda! Kebanyakan perangkat lunak komersial adalah berpemilik, tapi ada perangkat lunak bebas komersial, dan ada perangkat lunak tidak bebas dan tidak komersial. Harap sebarkan ke khalayak, perangkat lunak bebas komersial merupakan sesuatu yang mungkin. Sebaiknya, anda jangan mengatakan "komersia" ketika maksud anda ialah "berpemilik".

Itulah sekilas tentang Hak cipta, Hak paten pada HaKI. Semoga bisa menginspirasi teman-teman dalam menciptakan kreasi seni dan perangkat lunak.


Sumber: 
1. http://tik12.wetpaint.com/page/Hak+atas+Kekayaan+Intelektual+Perangkat+Lunak
2.  http://id.wikipedia.org/wiki/Hak_cipta
















































Senin, 03 Januari 2011

PENGENALAN ATM (AUTOMATIC TELLER MACHINE atau ANJUNGAN TUNAI MANDIRI)

Saat ini telah banyak pelaku ekonomi, khususnya di kota-kota besar yang tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi telah memanfaatkan layanan perbankan modern. Layanan perbankan modern yang hanya ada di kota-kota besar ini dapat dimaklumi karena pertumbuhan ekonomi saat ini yang masih terpusat di kota-kota besar saja, yang menyebabkan perputaran uang juga terpusat di kota-kota besar. Sehingga sector perbankan pun agak lamban dalam ekspansinya kedaerah-daerah. Hal ini sedikit banyak disebabkan oleh kondisi infrastruktur sekarang selain aspek geografis Indonesia uang unik dan luas.

Untuk menunjang keberhasilan operasional sebuah lembaga keuangan atau perbankan seperti bank, sudah pasti diperlukan sistem informasi yang handal dan dapat diakses dengan mudah oleh nasahnya, yang pada akhirnya akan bergantung pada teknologi informasi online, sebagai contoh, seorang nasabah dapat menarik uang dimana pun dia berada selama masih ada layanan ATM (Anjungan Tunai Manidiri) dari bank tersebut, atau seorang nasabah dapat mengecek saldo dan mentransfer uang tersebut ke rekening yang lain hanya dalam hitungan menit saja, semua transaksi dapat dilakukan.

ATM (Automatic teller machine atau automated teller machine; di Indonesia juga kadang merupakan singkatan bagi anjungan tunai mandiri) adalah sebuah alat elektronik yang mengijinkan nasabah bank untuk mengambil uang dan mengecek rekening tabungan mereka tanpa perlu dilayani oleh seorang "teller" manusia. Dengan perkembangan teknologi yang pesat saat ini, ATM sudah menyediakan banyak kemudahan bagi semua orang, transaksi apapun dapat dilakukan melalui alat ini, mulai dari penarikan tunai, transfer uang, pemindah bukuan, pembayaran tagihan, bahkan setoran tunai maupun cetak buku dapat dilakukan di ATM, dan akses ATM juga dapat dilakukan via mobile bahkan internet.

Perkembangan teknologi informasi Indonesia sangat dipengaruhi oleh kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi, seperti perangkat keras dan perangkat lunak computer, seperti jaringna baik berupa LAN (Local Area Network) ataupun WAN(Wide Area Network) dan sistem telekomunikasi yang akan digunakan untuk mentransfer data.

Magnetic Card Reader

Penggunaan ATM oleh nasabah dimungkinkan dengan adanya Kartu ATM. Setelah kartu ATM dimasukkan kedalam mesin ATM, maka kartu akan dibaca oleh magnetic card reader yang ada didalam mesin. Fungsi dari magnetic card reader hanya sebagai pembaca dan penerima data. Setelah dibaca, lalu data tersebut dikirim ke sistem komputerisasi bank. Karena fungsinya hanya sebagai penerima data maka magnetic card reader tidak memiliki memori yang bisa menyimpan data nasabah.

Data yang Diacak

Saat mesin berhasil membaca data dalam Kartu ATM tersebut, maka mesin akan meminta data PIN (Personal Identification Number). PIN ini tidak terdapat di dalam kartu ATM melainkan harus di-input oleh nasabah. Kemudian setelah PIN dimasukkan, maka data PIN tersebut akan diacak (di-encrypt) dengan rumus tertentu dan dikirim ke sistem komputerasi bank bersangkutan. Pengacakan data PIN ini dimaksudkan agar data yang dikirim tidak bisa terbaca oleh pihak lain.

PIN yang sudah diacak berikut isis data dari kartu akan dikirim langsung ke sistem computer bank untuk diverifikasi. Setelah data selesai diproses di sistem komputer bank, maka data akan dikirim kembali ke ATM. Nasabah akan dapatkan apa yang yang dimintanya di ATM.

Mesin ATM tidak menyimpan data nasabah maupun PIN nasabah. Hal ini karena prinsip kerja mesin ATM ATM tidak menyimpan data nasabah maupun PIN nasabah. Ini karena prinsip kerja mesin ATM hanya menyampaikan pesan (pass through request) nasabah ke sistem komputer bank bersangkutan.


Sumber :
http://izzmail.blogspot.com/2009/10/deskripsi-atm-automatic-teller-machine.html

Senin, 29 November 2010

Pendekatan Pengembangan sistem

Pendekatan Pengembangan sistem adalah:
1. Structured analysis and structured design
Pendekatan ini lebih berfokus pada bagaimana mereduksi waktu dan maintenace dalam pengembangan sistem. Pendekatan ini juga langsung mengintegrasikan perubahan jika diperlukan.

2.  Object oriented analysis and design
Pendekatan baru untuk pengembangan sistem, sering disebut sebagai pendekatan ketiga setelah pendekatan yang berorientasi data dan berorientasi proses. OOAD adalah metode pengembangan sistem yang lebih menekankan pada objek dibandingkan dengan data atau proses. Ada beberapa ciri khas dari pendekatan ini yaitu object, Inheritance dan object class.

3. Prototyping
Prototyping adalah proses iterative dalam pengembangan sistem dimana requirement diubah ke dalam sistem yang bekerja (working system) yang secara terus menerus diperbaiki melalui kerjasama antara user dan analis.
Prototype juga bisa dibangun melalui beberapa tool pengembangan untuk menyederhanakan proses. Prototyping merupakan bentuk dari Rapid Application Development (RAD).

4. Joint Application Design (JAD)
Joint Application Design (JAD) Pada akhir 1970 an personil pengembangan sistem di IBM mengembangan proses baru untuk mengumpulkan requiremen SI dan mereview desain dengan nama JAD. JAD adalah proses terstruktur dimana user, manager dan analis bekerja bersama-sama selama beberapa hari dalam 1 pertemuan bersama untuk mengumpulkan requiremen sistem yang akan dibangun.

Minggu, 21 November 2010

PENGOLAHAN CITRA dan DETEKSI WAJAH PADA SISTEM PENGENALAN WAJAH

Anda pastinya suka menonton film-film hollywood kan??? Sejak tahun 2000an Amerika sebagai kiblat dari industri perfilman internasional atau yang biasa disebut hollywood telah memperkenalkan kita kepada teknik teknologi untuk mempercantik adegan-adegan dari sebuah film. Seperti satu bahasan ini Pengolahan Citra dan Deteksi Wajah Pada Sistem Pengenalan Wajah. Dalam sebuah film yang bergenre action biasanya hollywood memamerkan kecanggihan teknologinya, seperti deteksi verifikasi password dan sandi menggunakan wajah, sidik jari, bahkan kornea mata. Jika sistem seperti ini tidak hanya diterapkan pada sebuah film melainkan juga diterapkan pada kehidupan sehari-hari, tentunya tingkat kedisiplinan pada seseorang akan semakin terlatihkan? Khususnya jika diterapkan di Indonesia. Dan, sekarang yang akan kita bahas adalah deteksi pada wajah.
Pengenalan wajah atau Face Recognition merupakan sebuah sistem identifikasi pribadi yang menggunakan karakteristik pribadi seseorang (dalam hal ini wajah orang tersebut) untuk mengidentifikasikan identitas orang tersebut. Sistem yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah sebuah sistem pengenalan wajah yang menggunakan ekstraksi fitur berbasis FLD (Fisher Linear Discriminant). Proses perancangan sistem ini terbagi menjadi 2 (dua) tahap: tahap pengolahan citra dan deteksi wajah serta tahap pengenalan wajah.
Citra adalah masukan berupa sebuah citra digital yang kemudian diolah dengan cara melakukan normalisasi cahaya dan ukuran agar kinerja pengklasifikasi (classifier) dapat ditingkatkan. Setelah citra tersebut dinormalisasi, sistem kemudian diharapakan mampu mendeteksi bagian citra tersebut yang merupakan wajah. Pengklasifikasi yang digunakan pada tugas akhir ini untuk mengklasifikasi wajah atau bukan wajah adalah SVM ( Support Vector Machine).
Dengan menggabungkan metode seleksi fitur berbasis FLD dengan SVM sebagai pengklasifikasi. FLD (Fisher Linear Discriminant) merupakan kombinasi dari PCA (Principle Component Analysis) dan LDA (Linear Discriminant Analysis). Metode ini memaksimalkan jarak pemisah pola antar kelas dan juga memaksimalkan penyebaran pola di dalam kelas. Dengan menggunakan FLD, maka jumlah fitur yang dapat digunakan untuk membedakan jenis citra menjadi lebih sedikit bila dibandingkan pengambilan fitur yang hanya menggunakan PCA. Citra mula-mula diubah ke dalam bentuk vector, dalam hal ini matrix citra yang tadinya berukuran 112 x 92 diubah menjadi matrix vector dengan ukuran 1030×1. Setelah semua citra diubah menjadi vector, kemudian dilakukan ekstraksi fitur.
Dengan menggabungkan metode seleksi fitur berbasis FLD dengan SVM sebagai pengklasifikasi. FLD (Fisher Linear Discriminant) merupakan kombinasi dari PCA (Principle Component Analysis) dan LDA (Linear Discriminant Analysis). Metode ini memaksimalkan jarak pemisah pola antar kelas dan juga memaksimalkan penyebaran pola di dalam kelas. Dengan menggunakan FLD, maka jumlah fitur yang dapat digunakan untuk membedakan jenis citra menjadi lebih sedikit bila dibandingkan pengambilan fitur yang hanya menggunakan PCA.
Tahapan dalam ekstrasi fitur yang digunakan pada sistem adalah sebagai berikut:
  • Ekstraksi fitur PCA
  • Ekstraksi fitur FLD
DETEKSI WAJAH
Citra kulit akan diklarifikasi ke dalam dua golongan, yaitu wajah dan bukan wajah. Sebelumnya, dilakukan pengolahan pada normalisasi cahaya, cross correlation, normalisasi dimensi dan penghitungan bobot. Setelah bobot citra didapat classifier yang telah dilatih sebelumnya, dalam hal ini SVM siap mengelompokkan citra tersebut ke dalam golongan wajah atau bukan wajah. Dari pengujian yang dilakukan, tingkat keberhasilan sistem keseluruhan sebagai sistem pengenalan wajah adalah 83% (83 citra berhasil dideteksi dan dikenenali dari 100 citra uji). Tingkat keberhasilan ini cukup tinggi mengingat sistem ini mampu mengenali individu dari basis data dengan variasi ekspresi atau pose.
Sumber: Author = Robin

KUNCI PINTU DIGITAL dengan SISTEM KEAMANAN BERBASIS SMS

Dalam perkembangan teknologi yang semakin canggih ini, seseorang yang bernama Lingga Wardhana menciptakan inovasi baru berbasis SMS yang bertujuan untuk memudahkan manusia untuk menjalani hidup yang serba berbasis teknologi canggih seperti sekarang ini.
Kunci! Satu kata yang tentunya tidak asing lagi terdengar ditelinga kita. Kunci yang dalam faedahnya adalah sepasang alat dari alat yg bernama gembok untuk dapat mengontrol keamanan sesuatu yang dikita jaga. Kunci memegang peranan penting didalam sebuah sistem keamanan. Sistem kunci pintu baik di rumah maupun di perkantoran yang ada sekarang ini sebagian besar masih menggunakan kunci mekanik konvensional. Perkembangan teknologi digital memberikan solusi dalam sebuah sistem kunci sebagai pengaman yang lebih baik.  Salah satu sistem keamanan elektronis yang dirancang untuk memberikan solusi keamanan saat rumah ditinggalkan oleh pemiliknya, yaitu “Kunci Pintu Digital dengan Sistem Keamanan Berbasis SMS”.
Sistem digital ini menggunakan password sebagai keyword untuk membuka kunci. Kelebihan dari sistem ini adalah pemilik dapat mengunci ataupun membuka pintu dari jarak jauh hanya dengan mengirim SMS, sehingga pemilik akan lebih mudah karena tidak perlu datang untuk mengunci.
Perancangan hardware:
Perancangan sistem kunci digital dengan keamanan berbasis SMS ini diusahakan menggunakan piranti seminimal mungkin agar spesifikasi dari ukuran sistem dapat diterapkan pada objek sesunguhnya. Sistem yang dirakit terdiri atas sebuah ponsel, motor penggerak, LCD, keypad, sensor-sensor dan sistem kendali.
Sistem kunci pintu digital ini menggunakan motor sebagai penggerak utama gembok sehingga pintu dapat dikunci atau dibuka. Motor ini akan dihubungkan dengan driver yang dapat dikendalikan oleh mikrokontroler. Mikrokontroler sebagai otak/pengendali utama yang mendapat masukan dari keypad maupun HP sistem untuk mengendalikan motor penggerak gembok pintu. Display akan menampilkan angka-angka masukan. Sistem kendali menggunakan mikrokontroller ATMega8535 yang masih merupakan keluarga mikrokontroller AVR. Mikrokontroller ini adalah 8-bit CMOS yang memiliki 512 byte Flash Rom yang dapat langsung diprogram dan juga dihapus dan 512 byte EEPROM sebagai penyimpan password serta instruksi yang kompatibel dengan keluarga AVR.
Komunikasi antara mikrokontroller dengan handphone sistem menggunakan kabel data dengan standard RS-232. Untuk mengubah level tegangan TTL mikrokontroller menjadi level tegangan RS-232 handphone menggunakan IC MAX-232. Password yang dimasukan akan diproses dan dicocokan oleh mikrokontroller. Apabila password yang dimasukan cocok maka kunci akan terbuka.
LCD berfungsi untuk menampilkan informasi apa yang sedang dikerjakan oleh sistem kendali. Selain itu LCD juga berfungsi untuk penampil saat memasukkan password, penggantian password atau informasi status sistem. Pada sistem ini juga terdapat 3 buah sensor keamanan yaitu berupa sensor ultrasonik untuk pendeteksi adanya penyusup, smoke detector untuk pendeteksi adanya kebakaran dan sensor TGS2610 untuk pendeteksi adanya kebocoran gas LPG. Tanda bahaya dari tiap jenis sensor akan mengirimkan SMS yang unik ke handphone user. Selamat mencoba.
Referensi:
  • Eko, Agfianto., 2002, Belajar Mikrokontroler AT89C51/52/55 Teori dan Aplikasi, Gava Media, Yogyakarta.
  • Khang, Bustam, 2002, “Trik Pemrograman Apilkasi Berbasis SMS”, Elex Media Komputindo, Jakarta.